Dobble goes digital – Abschlussprojekt des GK Informatik 2020-2021

Grundkurs Informatik, 13. Klasse, Schuljahr 2020/2021: ein Softwareprojekt steht an. Doch es stellt sich die Frage, was wir programmieren wollen. Unser Lehrer Herr Fischer schlug uns das Kartenspiel Dobble vor, welches er seiner Frau zu Weihnachten geschenkt hatte. Zuerst wusste keiner von uns genau, was dieses Dobble ist? Wer spielt auch noch so scheinbar langweilige Kartenspiele in unserer Generation. Hier die Erklärung: Dobble ist ein cooles Reaktionsspiel mit Karten, auf denen verschiedene Symbole oder Bilder zu erkennen sind, welche es zu vergleichen gilt. Eine Karte des Spiels wird mittig ausgelegt und jede Spieler*in erhält von einem Stapel jeweils eine Karte ausgehändigt. Die Besonderheit ist, dass immer zwei Karten sich jeweils ein Symbol teilen. Dieses gilt es als erste zu finden.

Bei Dobble 3 sind drei Symbole pro Karte, daneben gibt es noch Dobble 6 und Dobble 8.

Die linke und die mittlere Karte haben die Fledermaus gemeinsam, die mittlere und die rechte Karte zeigen beide den Greif.
Quelle: Dobble “Harry Potter”, Asmodee

Coronabedingt haben wir das Spiel Dobble 8 in der Harry-Potter-Ausführung erst einmal per Videokonferenz mit den Karten unseres Lehrers gespielt, und wir können Euch sagen, es ist gar nicht so einfach und eine echte Challenge.

Nur wie wandelt man Bilder auf Karten und das gesamte Spielprinzip in ein Computerprogramm um?

Als erstes mussten wir herausfinden, wie viele Karten für Dobble 3 und Dobble 6 gebraucht werden und wie die Symbole auf den Karten zu verteilen sind. Mit “Brute-Force” konnten wir die Kartensets für Dobble 3 durch das Zufallsprinzip ermitteln. Für Dobble 6 brauchten wir zusätzlich noch etwas Struktur, bei der uns die sogenannten “Lateinischen Quadrate” geholfen haben.

Danach konnten wir uns an die Arbeit machen, die digitalen Karten zu entwerfen. In Gruppen haben wir uns, ob mit Recherche oder eigenen künstlerischen Fähigkeiten, Symbole zusammengestellt, die wir auf den Karten anzeigen können. Das Layout für das Spiel wurde parallel mit designed.

Nachdem das geklärt war, ging es an das eigentliche Python-Programm. Hier haben wir das Model-View-Controller-Prinzip angewandt, welches wir im zwölften Schuljahr gelernt haben. Dabei steckt die ganze Spiellogik im Model und die View ist das, was der Benutzer sieht. Der Controller steuert diese beiden Elemente. Somit haben wir das Programm Stück für Stück (modular) immer weiter ausgebaut. Jede und jeder hat verschiedene Aufgabenbereiche übernommen und diese programmiert. Im Laufe des Prozesses wurde man auch auf Makel aufmerksam und hat das Programm immer weiter verbessert, bis dieses Endergebnis entstanden ist.

In unserer Version gibt es zwei Spielmöglichkeiten. Zum einen kann man gegen die Zeit spielen (“Zeitdruck”), zum anderen geht es um das Punktesammeln (“Tutorial”).

 

Es hat uns großen Spaß gemacht, das Kartenspiel Dobble 3 in ein digitales und vielfältiges “GHObble” zu verwandeln.

Wir bedanken uns sehr bei der Firma Asmodee, die die Rechte an dem Spiel Dobble hat und uns freundlicherweise die Erstellung dieser App für schulische Zwecke erlaubt hat.

Autorinnen: Anna Kolbin (Tutorium Sylvester), Marlena Nierenz (Tutorium Belsan), Geraldine Jerschor (Tutorium Schläger)


Übrigens: GHObble und viele weitere Apps aus dem informatikunterricht dürfen auf der GHO-Apps-Seite  selbst ausprobiert werden.


Asmodee hat Kenntnis von diesen Versionen und die Veröffentlichung im nichtkommerziellen Rahmen genehmigt, ist ansonsten aber weder inhaltlich noch in anderer Weise involviert.

Robin de Cleur

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